Sobre la supuestamente divertida realidad virtual

perro realidad virtual
Al principio como que me daba igual el tema, pero ahora que veo que, con tanto bombo en televisión/radios/prensa/medios que le dan, en estas navidades fijo que algún familiar o amigo me va a dar la turra con lo de que ¿Por qué no haces algo de realidad virtual? me ha dado por investigar, para saber con qué excusa saltar para lanzarles un No, gracias). Y bueno, he encontrado cosas y las voy a compartir todas aquí ya que hay pocos textos en internet que las recopilen todas.

Ciertamente no todo es negro, hay una cosa para la que puede tener una aplicación buenísima la realidad virtual: el modelar. Moderar cosas y texturizarlas con las manos en programas de modelado debe ser la hostia. Incluso en animación 3D seguramente también tenga un buen uso. La otra utilidad que veo es el tema de la simulación de vuelo y cosas por el estilo. Pero son cosas que no crean la nueva industria que – ahora sí que sí que – lo va a petar (eso que tanto se nos está vendiendo), sólo es mejorar lo que hay. Luego está el tema de los videojuegos, pero es que ahí no tengo ni la más remota idea de cómo va y no me voy a meter en ese jardín.

Miremos algunas de esas aplicaciones que nos venden que lo van a petar, el tema de visitar desde casa con realidad virtual algunas colecciones de museos es algo que se le podrá hacer el mismo caso que a lo de la vista en 360º[1]; lo de desde tu casa poder ver en realidad virtual un modelo virtual del coche que quieres comprar[2] es otra cosa que bueno tampoco es tan gran avance; lo mismo que lo anterior para lo que piensan hacer con la realidad virtual en el sector inmobiliario[3]; Facebook queriendo transformándose en una red social con realidad virtual que, por lo que ellos mismos cuentan, recuerda mucho a Second Life[4]; o el restaurante más caro del mundo con sus comidas con realidad virtual[5] (por cierto de esto de gastronomía y realidad virtual hay cosas muy locas, he llegado a leer lo de crear comida virtual con electrodos: crees que comes pero no comes[6]). Ciertamente hay mucho proyecto de realidad virtual que entra de cuajo dentro del saco negro del emprendimiento, el coaching, el positivismo tecnológico,…

Luego están las situaciones violentas que están ocurriendo con la realidad virtual como los acosos sexuales en un mundo que a ver cómo los denuncias[7], cosas que lees y piensas que mejor dejemos el invento hasta dentro de muchos años para una sociedad más civilizada. Que sí, que es una tecnología temprana y habría que darle tregua a ver si son capaces de solucionarlo y tal, pero no seamos ingenuos, mirad las redes sociales cuantos años tienen y qué han logrado intentando lidiar con el acoso (en todos estos años han logrado en esto: absolutamente nada).

Con todo y con esto, la realidad virtual no deja de ser la nueva estrella del rock de la tecnología, te metes en el ajo, te vendes, consigues dinero de inversores y entes públicos, y cuando explote esa burbuja ya te montarás en otra para pagar las deudas y seguir viviendo siempre a tope. Algo supuestamente divertido que no hacer si eres de los que necesitamos tener la conciencia tranquila antes de dormir. ¿Pero por qué razones no deberías subirte a esa montaña rusa o por lo menos pensártelo dos veces? Bueno, las personas del horóscopo suelen organizar sus pronósticos en tres factores: salud, dinero y amor. A parte de lo que sean o no sean los horóscopos, hay que admitir que no es una mala forma de dividir cómo te afecta algo (dependiendo de qué te importe más o menos, te lo tomarás de una forma u otra), así que, para acabar el tema, veámoslo desde esos puntos.

  • Salud. La realidad virtual te puede provocar algo conocido como el mal de la realidad virtual (no me he puesto a buscar el nombre en castellano, pero en inglés es virtual reality sickness y otras veces cybersickness). Lo síntomas más comunes son: malestar general, dolor de cabeza, náuseas, vómitos, palidez, sudoración, fatiga, somnolencia, desorientación y apatía[8]. Lo malo es que esto no ocurre pocas veces, sino a menudo y es bastante común. Por lo que he entendido de toda la jerga científica, el problema, básicamente, se produce porque todo nuestro cuerpo se cree que está en movimiento, excepto nuestro sentido del equilibrio, que es consciente que estamos quietos, pero ni hoy día se sabe por qué el cuerpo reacciona así de fatal. El problema es tal que en el estudio del ejercito estadounidense que enlazo en la nota anterior, cuentan que probaron a usar la realidad virtual en cabinas, añadiendo movimiento, para que los soldados no padecieran ese mal, pero, como ocurre con toda simulación, los movimientos no se ajustaban en el instante exacto que lo que percibían (incluso por muy milimétrico y casi imperceptible que fuera el retraso). Y contra mayor es el desajuste entre el mundo real y la realidad virtual, peor se manifestará la enfermedad: “Typically, the bigger the mismatch, the worse the sickness. In one 2003 study published in the journal Neuroscience Letters, Japanese researchers put people in a virtual-reality simulator and had them turn and move their heads. In some conditions, the VR screen would turn and twist twice as much as the person’s actual head movement. Unsurprisingly, the people in those conditions reported feeling a lot sicker than those in conditions where the movement and the visual cues matched up.”[9]. Actualmente se han usado técnicas para intentar que este mal no suceda tan a menudo, en un estudio de la universidad de Purdue, con una nariz de dibujos animados apareciendo en la pantalla en la posición adecuada, lograrón retrasar 2 segundos la aparición de dicho mal en un videojuego de una montaña rusa (véase la nota anterior). Así que si vas a realizar alguna aplicación en realidad virtual, y por tanto probar tu aplicación una y otra y otra y otra vez hasta que los errores sean mínimos, pues ya sabes lo que te puede pasar una y otra y otra y otra vez.
  • Dinero. Es cierto que puedes usar unas gafas de realidad virtual de cartón y anclarle tu móvil, pero si haces algo serio, la gente espera precisión y ergonomía, es decir, esperan las gafas de realidad virtual normales, no las de los chinos. Para usarlas necesitas un equipo muy potente y, como mínimo, casi a la última. Sé poco de hardware, pero vamos, la compañía de hardware Nvidia aconseja lo siguientes requerimientos mínimos[10]: como mínimo una NVIDIA GeForce GTX 1060, si vamos dando una vuelta por tiendas, vemos que los precios, dependiendo de la marca de la tarjeta, están a partir de 222€; Intel Core i5- 4590 que son a partir de 209€; y 8GB de RAM que su precio veo que es a partir de 37€. Algunos dirán, que bueno, que 468€ es un precio asumible, pero a eso le tienes que sumar una placa base que soporte esos componentes (por suerte ya es rara la placa base que no venga con HDMI, eso sí, según los requerimientos mínimos de NVIDIA deben haber en dicha placa 3 puertos USB de los más modernos: los USB 3.0), el disco duro, el sistema operativo (Windows 7 SP1 (64bit) o superior) y el montaje e instalación de todo (que también tiene un precio, a menos que lo hagas tú). Todo esto contando que ya tienes un monitor, teclado, ratón y la caja de metal en la que está dentro el ordenador. Quicir, como mínimo (siendo tan optimista como un coach borracho y con tanta coca que esté a punto de reventarle la nariz) los 1000€ seguro que te los gastas en esta inversión inicial, y si es un portátil puede que el precio suba bastante. Después de eso tenemos que gastarnos el dinero en las gafas de realidad virtual, que pueden ser las Oculus Rift que cuestan 699€ o las HTC Vive que cuestan 899€. ¿En serio tienes tanto dinero para gastarte y estás dispuesto a gastártelo en eso?
     
  • Amor. ¿Cómo afectará tu vida amorosa a la realidad virtual? ¿Mejorará tu vida amorosa o empeoraría hasta niveles seriamente catastroficos? Pufff… Mira, ahí paso de analizar cosa alguna, demasiado complicado para mí. Pregúntaselo a Esperanza Gracia, y que te cuente.


Notas:
[1] 10 museos con visitas virtuales para descubrir sin moverte de clase, Pablo Espeso (Educación 3.0, 05.Sep 2016).
[2] La realidad virtual comienza a tomar partido en los concesionarios de automoción (zonamovilidad, 13-10-2016).
[3] Aviso que el último párrafo debería ser guardado para un futuro “Te Tienes Que Reír 2016, Greatest Hits”: La realidad virtual transforma el sector inmobiliario, PABLO RAMOS (El Mundo, 04-02-2016).
[4] Me hace gracia cuando en el enlace de esta nota dice el tipo que los precios de un PC compatible con la realidad virtual se han rebajado a la mitad, en el texto posteriormente cuento cuánto podría costar como mínimo un PC compatible con la realidad virtual. Y sólo adelanto que me parece EXCESIVAMENTE CARO. Facebook se prepara para ser una red social de realidad virtual, ÁNGEL JIMÉNEZ DE LUIS (El Mundo, 07/10/2016).
[5] Gastronomía y realidad virtual: así es la experiencia en el restaurante más caro del mundo, Sin firma (Expansion).
[6] Face electrodes let you taste and chew in virtual reality, Victoria Turk (New Scientist, 4 November 2016).
[7] Una chica relató su experiencia en un videojuego con gafas de realidad virtual, pasaron 3 minutos hasta que fue acosada: My First Virtual Reality Groping, Jordan Belamire (Athena Talks (Medium), 20 Octubre). Para ser justos, la empresa responsable de dicho juego escribieron posteriormente un laaargo texto diciendo que lo sienten mucho y que harán lo que puedan para que no vuelva a ocurrir. Lo peor de esto es saber que volverá a ocurrir con otros videojuegos, porque, sorpresa, quién va a ver venir estos casos cuando todo el mundo sabe que, al igual que en toda industria tecnológica, la mayoría de quienes trabajan en esa industria son hombres.
[8] Es muy curioso, pero lo cierto es que lo único en lo que ha mejorado la tecnología, en el aspecto de la salud, es que las gafas ya no pesan tanto y, por tanto, son algo más ergonómicas y no te provocan tanto dolor de cuello como en los 90’s, pero la idea y los síntomas son los mismos, así que tal y como dice el estudio de la universidad de Minesota Motion Sickness, Console Video Games, and Head-Mounted Displays el mal de la realidad virtual sigue siendo actual. Así que el estudio Simulator Sickness in Virtual Environment de 1995 del instituto de investigación del ejército estadounidense dónde hablaba de todos los síntomas descritos sigue siendo valido (sí, se intentó, en sus días, entrenar al ejercito con realidad virtual, como tantos inventos tecnológicos, si no tiene aplicación a la guerra, es difícil que salga adelante, el estudio tiene 68 páginas y es bastante interesante, pero si quieres leer un resumen, en el enlace de la siguiente nota – un artículo del presente 2016 – hay uno).
[9] Why Does Virtual Reality Make Some People Sick?, Stephanie Pappas (Live Science, April 20, 2016).
[10] Virtual Reality, System Requirements (Nvidia Geforce).
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Esta entrada fue publicada en HIMBESTIGACION el por .

Acerca de Griseo

Demonio infernal que escribe de muchas cosas supuestamente divertidas. Igteísta y en contra del coaching y similares. Entre sus aficiones está leer libros, escuchar música de todo tipo (ese clásico de los creadores de "salir con los colegas"), recolectar noticias curiosas o conocimiento inútil y devorar almas (como todo buen demonio infernal que se precie). Autor desde los inicios y administrador de este blog.

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